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*レベル 50 英雄級ダンジョン 「悲嘆の雪獄宮」 1番ネームド 金銅&銀銅 攻略 [#w3e7e4d4]
悲嘆の雪獄宮最初のボス 「金銅&銀銅」は、中央に水が流れている
#ref(b_140805_1.jpg)
パーティー院を分けて攻略する金銅&銀銅
区間を境界にして、北側には金銅、南側には銀銅が位置している。
金銅と銀銅の間には水が流れていて、普段は何も効果は無いが、~
戦闘開始と同時に水は凍り付く様になって、この時に凍った水の上に~
乗る様になれば、氷結デバフと共に即死する様になる。
従って、戦闘中は中央の凍り道を通って移動する事が不可能であり、~
戦闘開始前に金銅と銀銅を相対するパーティー員を分けて進行する~
攻略方法を使うのが、現在一般的になっている方法だ。
([[inven>http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=87839&site=bns" target="_blank" style="text-decoration: underline; color: rgb(85, 85, 255);]])
~
~
金銅と銀銅は、各自の一般的な攻撃スキル以外にも、自分を中心とした 20m 範囲の~
全パーティー員に適用される 「金剛地帯(金銅)」 及び 「銀剛地帯(銀銅)」 スキルを使用する。
これらのスキルは、移動速度減少効果と共に、~
少し独特だが攻撃力増加(金剛地帯)、防御力増加(銀剛地帯)の効果も一緒に伴う様になる。~
そして、この時に修羅の烙印デバフも同時に生成される。
~
''※修羅の烙印効果とは?''
基本的にキャラクターの回復力と戦闘再生力が 95% 減少する。~
戦闘中再生、及び、ポーション,紫水晶の吸血まで、全回復関連数値が 95% 減少する。
例えば、HP 15,000 回復するポーションを使った場合、750 だけ HP が回復して、~
200 の吸血攻撃オプションを持っている燃え上がる六角紫水晶が発動した場合、~
ダメージは 200 だが、体力は 10 だけ回復する様になる。
これを乗り越える方法は、まさに 「蝎魔腰巻」 の存在だ。~
5段階成長時、修羅の烙印効果を減少させる事が出来るベルトであり、~
10段階成長時には、修羅の烙印抵抗効果を受ける事が出来る。
#ref(b_140805_2.jpg)
~
蝎魔腰巻を準備して活用する様にしよう。
~
金剛地帯(銀剛地帯)バフは最大 4重複まで可能であり、~
攻撃力、及び、防御力増加効果を極大化させる事が出来るが、~
4重複になった場合は身体が極端に堅くなり、即死するという大きな問題点が存在する。~
従って、それぞれのバフは 3重複まで受けて、~
次の金剛地帯(銀剛地帯)を使用した時は、その周辺から脱する事が重要だ。
ただ、金剛地帯(銀剛地帯)バフは抵抗自体不可能であり、~
近接職が戦闘している場合、20m の範囲を離れる事は、どんな方法を使っても難しい。~
それに、バフを回避する為に 20m 以上離れた場合は、攻撃する事が出来ない時間が多くなり、~
タイムアタック時間が過ぎてしまう確率も上昇する様になる。
~
この時活用出来る一番良い方法は、金銅と銀銅の場所を強制的に入れ替える事だ。~
金銅と銀銅は、ダウン合わせ技を使用して転倒した場合、~
起き上がると同時に反対側へとジャンプして移動するという習性を持っている。~
これを活用して、金剛地帯(銀剛地帯)バフをそれぞれ 3回ずつ受けた時、~
ダウン合わせ技を使用して、金銅と銀銅の場所を互いに入れ替えれば良い。
~
金銅と銀銅は、反対側の場所に移った時、自分の最高ターゲット対象者を吸功して、~
3連打攻撃をする様になる。~
3連打攻撃に当たった場合、即死に近いダメージを食らってしまう為、~
周辺にいるパーティー員が合わせ技で金銅、及び、銀銅の行動を阻止するか、~
氷結冬華,タンポポの種の様なパーティー保護スキルを使う事が重要だ。
なお、吸功にあった対象者は、金剛地帯(銀剛地帯)バフが自動で削除される。
#ref(b_140805_3.jpg)
~
戦闘開始後に中央へと移動した場合、氷結して死亡する様になる。
~
~
**攻撃力バフ金剛地帯を活用しなければならない 「金銅」 [#mfb2b4fa]
#ref(b_140805_4.jpg)
- 金銅連打~
= 前方に 2回、力強い範囲攻撃を加える。~
的中時、ノックバックする。防御可能。
- 金銅獅子吼~
= 前方に力強い旋風攻撃を加える。~
的中時、ノックバックする。防御可能。~
~
- 薄気味悪い反抗~
= 前方をハンマーで 2回打ち下ろす攻撃。~
的中時、ノックバックする。防御可能。
- 金銅旋風~
= 身を反転してから大きく一回り回転して周辺対象に 1回打撃を加える。 ~
防御可能。
- とっくり打ち上げ~
= ターゲット距離が開いたり、一サイクルパターンが終わった後、~
銀銅方面に位置したユーザー達方向に向かって 3回、~
DoT ダメージ、及び、移動速度を減少させる広域攻撃を加える。~
的中時、減速状態。防御不可。
- ママに言う~
= 現在の位置に攻撃する対象が居なかったり、ダウン合わせ技を食らった時、~
反対側の対象へとジャンプ攻撃を加える。~
的中時、ノックバックする。防御不可。
- ダウン攻撃~
= 金銅がダウン状態の場合、起床と共に攻撃する。~
的中時、ノックバックする。防御不可。
- 金剛地帯~
= 金銅の身体が金色に輝きながら、範囲内に移動速度減少デバフ、及び、~
攻撃力上昇の金剛地帯バフが生ずる。バフは重複可能だが、4重複になると死亡。~
移動速度減少。防御不可。
- 吸功~
= ダウン合わせ技の後で反対側に移った後、既存ターゲット獲得者を引き寄せて、~
力強い一撃を与える。行動不可。
~
***金銅の主要スキル、及び、パターン情報 [#i47ed3b8]
金銅の基本的なパターンは、以下の通り。
- 「金銅連打」 → 「金銅獅子吼」 → 「薄気味悪い反抗」 → 「金銅旋風」
基本パターンを一サイクル進行したら、とっくり投げ、及び、金銅連打をランダムで使った後、~
金剛地帯バフを詠唱する。~
また、ノックバック効果を持ったスキルが多いので、注意する様にしよう。
金銅は、銀洞と比べて多い HP を持っている為、~
攻撃力が増加する金剛地帯バフを積極的に活用する事が、攻略の核心と言える。
金剛地帯バフは攻撃力 90 増加効果を持っており、最大 3重複が可能だから、~
金銅を攻撃する全パーティー員は、金剛地帯バフを無条件受ける事が重要だ。
~
金剛地帯バフを 3重複まで受けたら、その後は金銅を反対側に送らなければならない。~
必ず即死効果をもたらす 4重複の前にダウン合わせ技を使用して、~
金銅を転倒させなければならないが、攻撃力増加効果を最大限活用しなければならない為、~
3重複前にダウン合わせ技を使用して、金銅を向こう側へと送ってはいけない。
~
金銅がダウン後に起きて、反対側へとジャンプしたら、最高ターゲット対象者は吸功で引っ張られていく。~
この時は元々銀銅がいた場所に移動するので、銀銅の場所にいるパーティー員は、~
合わせ技、及び、パーティー保護スキルを通じて、吸功されたパーティー員を必ず保護する事が重要だ。
吸功パターンを使った金銅は、金剛地帯バフを使った後、~
反対側にとっくりを投げるパターンを引き続く。
#ref(b_140805_5.jpg)
~
バフを最大限活用しなければならない。
~
~
**防御バフである銀剛地帯を使う 「銀銅」 [#v4ef47b8]
#ref(b_140805_6.jpg)
- 銀銅打撃~
= 前方に力強い攻撃を加える。~
的中時、ノックバックする。防御可能。
- 銀銅旋風~
= 身を反転させてから大きく一回り回転して、周辺対象に 1回打撃を加える。~
防御可能。
- 危ない茶目っ気~
= 回転しながら受ける全て攻撃を弾いた後、~
回転を止めてターゲット対象者を 1回攻撃する。~
的中時、気絶してノックバックする。防御可能。
- 銀銅連打~
= 前方 2回、範囲攻撃を加える。~
防御可能。
- 残忍な愛嬌~
= 前方に素早い速度で連続手の平攻撃を加える。~
防御可能。
- とっくり打ち上げ~
= ターゲット距離が開いたり、一サイクルパターンが終わった後、~
金銅方向に位置したユーザー達に 3回 DoT ダメージ、及び、移動速度を減少させる~
広域攻撃を加える。的中時、減速。防御不可。
- 卑怯な逃亡~
= 現在の位置に攻撃する対象がいなかったり、ダウン合わせ技を食らった時、~
反対側の対象へとジャンプ攻撃を加える。~
的中時、ノックバックする。防御不可。
- ダウン攻撃~
= 銀銅がダウン状態の場合、起床と共に攻撃する。~
的中時、ノックバックする。防御不可。
- 銀剛地帯~
= 銀銅の身体が銀色に輝きながら、範囲内に移動速度減少デバフ、及び、~
防御力上昇の銀剛体バフが生ずる。バフは重複可能だが、4重複になると死亡する。~
的中時、減速。防御不可。
- 吸功~
= ダウン合わせ技の後、反対側へと移動して、既存ターゲット獲得者を引き寄せた後、~
力強い一撃を与える。行動不可。防御不可。
~
***銀銅の主要スキル、及び、パターン情報 [#na6e66e7]
銀銅の基本的なパターンは、以下の通り。
- 「銀銅旋風」 or 「銀銅打撃」 → 「危ない茶目っ気」 → 「銀銅連打」 → 「残忍な愛嬌」
金銅と同じく、基本パターン一サイクルを進行した後、銀剛地帯バフを使用してくる。
~
金銅とは少し異なり、銀銅の一般攻撃パターン中、一番気を付けなければならないスキルは、~
「危ない茶目っ気」 だ。~
このスキルは、銀銅に入って来る全ての攻撃を弾き出して、気絶状態に掛かる様にする。
弾くに合った瞬間、気絶に掛かる様になって、脱出技が無かった場合、~
次に繋がる銀銅連打攻撃で無防備状態になってしまう。
近接キャラクターが弾くに合ってしまったら、相方キャラクターは気絶状態であるパーティー員を~
前方広域から保護する様にしよう。
~
銀銅では、銀剛体バフを活用すれば良い。~
銀剛体バフは防御力 10% 増加の効果を持っており、最大 3回重複されるが、~
金剛地帯と同じく 4重複になった瞬間、キャラクターは即死する様になる。
~
基本攻撃パターンは少し異なるが、銀剛体バフ 3重複の後、~
ダウン合わせ技を通じて反対側へと送らなければならないのは、金銅の攻略と等しい。
反対側に移動した銀銅も、吸功を通じて最高ターゲット対象者を引っ張るので、~
金銅側にいたパーティー員は、吸功された対象者を必ず保護する様にしよう。
~
金銅と銀銅を互いに入れ替える時期は、似ている時期になる様に合わせて、~
攻撃を休める時間を最小限減らす様にする事も重要だ。
#ref(b_140805_7.jpg)
~
銀銅がぐるぐると回る残忍な茶目っ気は、弾く効果で気絶を伴う。
~
~
**金銅と銀銅の入れ替えが核心!全体的な攻略方法 [#x44faaea]
金銅は 5,690,000 / 銀銅は 3,030,000 の HP を持っており、~
金銅が約 2倍に近い HP を持っている。
金銅は銀銅より多くの HP を持っているが、銀銅の使うバフは防御力 10% 増加であるのに対し、~
金銅が使うバフは攻撃力 90 増加効果があって、このダメージ上昇により、似ている水準で~
両方とも倒す事が可能だ。
~
戦闘が始まったら、金銅と銀銅のメインタンカーは、両方でタンクを開始しよう。~
パーティーを分ける時の注意点は、ダウン合わせ技で金銅と銀銅、~
お互いを反対側へと送らなければならない為、ダウン合わせ技を使う事が出来るパーティー員を~
両方適切に分配しなければならないという事だ。
また、吸功に合うタンカー 2人は、戦闘中に続けて場所が入れ替わる様になる。
この様な点を念頭に置いといて、お互いに場所が変わった時にダウン合わせ技を使えるか、~
それに対しても愼重に決めておかなければならない。
~
金銅と銀銅と相対する時に一番重要な点は、金剛地帯バフを最大 3重複まで受けて、~
即死効果が適用される 4重複になる前にダウン合わせ技を使い、両者の位置を交換する事だ。
~
***金銅&銀銅バフを受ける時の TIP [#i53e8dd6]
金剛地帯、及び、銀剛地帯バフは抵抗不可能だが、バフに伴う移動速度減少デバフは、~
抵抗する事が可能だ。~
抵抗技を活用して移動速度減少デバフを抵抗すれば、~
遠距離攻撃であるとっくり打ち上げと、それによる DoT 地面床を回避する事が容易になる。
#ref(b_140805_8.jpg)
~
金銅のバフ詠唱姿
~
***合わせ技の使用タイミングが重要! [#o6f2810f]
場所を変更する為のダウン合わせ技を使うタイミングにも、気を付ける点がある。~
金銅と銀銅、両者は普段状態異常効果に免疫がある為、常にダウン合わせ技を消費しない様にしよう。
金銅は 「金銅連打」,「金銅獅子吼」,「薄気味悪い反抗」 を使う時、~
銀銅は 「銀銅打撃」,「銀銅連打」,「残忍な愛嬌」 を使う時だけ、合わせ技が可能だ。
もう少し詳しく説明すれば、金銅と銀銅、両方とも普段と大きく一回り回転する~
「金銅(銀銅)旋風」 を使う時は、合わせ技を使用してはいけないし、~
追加的に、銀銅はぐるぐると回る 「危ない茶目っ気」 の時も、合わせ技を使ってはいけない。
#ref(b_140805_9.jpg)
~
ダウン状態異常と同時に反対側へと移動する。
~
***合わせ技の後、金銅と銀銅が移動したら、必ずタンカーを保護しよう [#obdf1558]
ダウン合わせ技の後、金銅と銀銅が反対方向へと移る様になったら、~
最高ターゲット対象者に対して吸功を詠唱する。
吸功に合うと、自ら解除する事は不可能であり、力強い 3連打攻撃が繋がるので、~
周辺にいるパーティー員が合わせ技、及び、防御スキルで保護しなければならない。
3連打攻撃中、1,2番目攻撃は相対的に粘れるダメージだが、~
一番高いダメージを誇る 3番目の攻撃を受ければ、~
そのまま運気調速に繋がる可能性が非常に高くなるので、気を付けよう。
~
もし、合わせ技やパーティー保護型スキルが無い場合には、~
パーティー員に防御力増加効果を与える事が出来るスキルを使ってみよう。
約 25,000 程度の HP を持っていて、適切な防御力がある場合は、~
防御力増加効果を受けた時、吸功後の 3連打攻撃を受けたとしても、~
少ない HP を残して堪える事が出来る可能性がある。
~
合わせ技を通じて吸功を使っている金銅と銀銅の行動を阻止しようと思ったら、~
金銅(銀銅)が着地した後、反対側を見て、拳をしっかり握りしめた後、~
パーティー員が吸功されて来たのを見てから使用するのが、一番安全だ。~
吸功にあったパーティー員は、思ったよりも素早く飛んで来る。
#ref(b_140805_10.jpg)
~
吸功された後は、力強い攻撃が繋がる。
~
合わせ技では無い氷結冬華,タンポポの種,寒気波動の様なパーティー保護型スキルを通じて~
吸功にあったパーティー員を保護する事も、非常に良い方法だ。
ただ、この方法を活用する場合には、一つ注意しなければならない点がある。
吸功で引かれなければならないパーティー員を抵抗してしまった場合、~
タンカーの場所入れ替えが成立しなくなってしまう点だ。
例えば、金銅が銀銅のいた場所に移動した後、~
銀銅の相方プレイヤーが金銅のタンカーを保護する為に、パーティー保護型スキルを使ったが、~
この時、横にいた銀銅のタンカーが、パーティー保護型スキルの影響を受けて、~
銀銅の吸功に抵抗してしまった場合、銀洞タンカーが銀洞へと移動出来なくなる事態が発生する。
この様な点の為、合わせ技を使って吸功に掛かったパーティー員を保護する事が、~
一番副作用が少ない救出方法となっている。
もし、パーティー保護型スキルを使わなければならない状態であるならば、~
ボイスチャットなどを通じてダウン合わせ技を使うタイミングを等しく合わせて、~
移動時期も似ている様に調整適用して、安全に進行する方法を活用する様にしよう。
#ref(b_140805_11.jpg)
~
代表的なパーティー員保護スキル
~
***遠距離攻撃手の役目も重要!とっくり位置を誘導しよう [#q91745fe]
金銅と銀銅は、金剛(銀剛)地帯を使った後、とっくりを投げる攻撃パターンを使う。~
とっくり自体に広域判定を持っている上、自体のダメージも高く、~
とっくりが割れた場所にはダメージ床が生成されて、上に乗ると持続的ダメージを受ける。
とっくりは、金銅と銀銅スキルの中で一番高いダメージを誇ると言っても過言では無い為、~
無条件回避するのが一番良い方法だ。
幸いにも、とっくりを投げる対象はランダムでは無く、特定条件がある為、~
この部分だけよく把握していたら、大きな被害無しに戦闘を進行する事が出来る。
~
とっくり攻撃対象は、金銅、及び、銀洞の場所から反対側にいるパーティー員中、~
一番遠い距離にいる対象だ。~
即ち、金銅は反対側銀洞周辺にいる対象中、自分から一番遠いキャラクターに、~
銀洞は反対側金銅周辺にいる対象中、一番遠いキャラクターに対してとっくりを投げる。
従って、両方一人ずつ一番遠くにいるプレイヤーは、反対側にいる金銅(銀銅)を基準にして、~
近くにいる他パーティー員よりも遠く離れて、とっくりが落ちる地点を誘導した方が良い。
遠距離攻撃手がこの役目を担当していると楽だが、~
居ない場合にはタンカーを除いた一人がとっくりを投げる時だけ暫く離れて、~
他パーティー員が効率的に金銅(銀銅)を攻撃する事が出来る様、手伝う様にしよう。
#ref(b_140805_12.jpg)
~
とっくりは一番遠い対象に対して投てきしてくる!
~
金銅&銀洞の戦闘制限時間は ''「約 7分」'' だ。~
約 7分が経過すれば、周辺に特攻号というモンスターが登場して力強い攻撃を行い、~
全滅する様になる。
金銅と銀銅は、体力が 1 になる瞬間に身体が分厚い金(銀)で覆い被さる様になる。~
この状態で他の一匹まで倒す事が出来れば、金銅と銀銅の戦闘が無事に終了する。
~
***金銅&銀銅の戦闘核心要約 [#aff90260]
- タイムアタックは、戦闘開始から約 7分。
- 金剛(銀剛)地帯バフは、無条件 3重複まで受ける事が重要。
- バフ 3重複後は、必ず次の金剛(銀剛)地帯を使う前に、ダウン合わせ技を使用する。
- 吸功にあったパーティー員は合わせ技、パーティー保護用スキルで必ず保護しよう。
- 金銅と銀銅が移動する時間がある為、攻撃可能な時は最大限多くの攻撃を加える事。
#ref(b_140805_13.jpg)
~
タイムアタックの持ち時間を超過する場合、特攻人形が登場して全滅してしまう。
~
~
**金銅&銀銅の攻略映像 [#yee196c0]
・6人モード攻略
#youtube(PKnwn6rX8sw);
・4人モード攻略
#youtube(SCZcIKbC6TY);
~
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**金銅&銀銅のドロップアイテム [#l09c7570]
※金銅&銀銅は、6人モードのみ宝貝 1,2番 をドロップする。
・修羅宝貝~
- 3セット効果 : 攻撃力 5 増加~
- 5セット効果 : クリティカルダメージ 7% 増加~
- 8セット効果 : 貫通 200,HP 1800 増加
1番 : 命中 165,201,237 | クリティカル,防御,遮断 - 80,101 最大合成数値 169 ~
2番 : 命中 174,211,249 | クリティカル,防御,遮断 - 84,106 最大合成数値 178